1968年にタカラ(現、タカラトミー)から発売された「人生ゲーム」は、現在までに累計1,000万個を突破し、“誰でも一度は遊んだことのある”と言っても過言ではないほど、ポピュラーなボードゲームとして知られています。
人生ゲームはもともと「The Checkered Game of Life」という名で、アメリカで1860年に誕生しました。つまり、日本に輸入される100年以上も前に生まれたことになります。なぜ19世紀のゲームが、21世紀の今も販売され続けるヒット商品となったのでしょうか。その魅力に迫ります。
もともとは宗教的なゲームだった
人生ゲームを考案したのは、アメリカ・マサチューセッツ州の印刷業者であるミルトン・ブラッドリー。当時24歳だったブラッドリーは、大統領の肖像画を販売していましたが、売れ行き不振のため、別のビジネスを考案します。そこで彼が思いついたのが、双六型のボードゲームでした。
チェス盤を利用して作られたそのゲームは、「人生のシミュレーションができる」という、これまでの双六とは異なるコンセプトを持っていました。単に「早くゴールにたどり着いた人が勝ち」ではなく、盤面の指示に従って人生を疑似体験し、ゲーム中に得られるポイントの数を競うというものです。
とりわけユニークだったのは、コンセプトの核に「聖書の教え」を据えたことです。双六のマス目を「善」と「悪」のマスに分け、善のマスに停まることで、ポイントが加算される仕組みとしました。これはブラッドリーが熱心なクリスチャンであったことが理由とされます。
この人生ゲームは人々の心をつかみ、当時としては高めの値段設定だったにも関わらず大ヒットしました。ブラッドリーは自ら会社を立ち上げ、人生ゲームをビジネスの軸とします。
その後、モデルチェンジされるに従い、ゲーム内から宗教色は排除されていきますが、逆に「数」で勝敗を決めるというコンセプトは発展していきました。やがて勝敗を分ける軸は、ポイントではなく「お金」へと変わっていきます。
ゲーム中のイベントも、職業を選択する、給料をもらう、生命保険に入る、株で投資を行う……といった、お金に関するものが多く盛り込まれました。巨大な資本主義国であるアメリカの価値観を反映したような、お金による「勝ち組/負け組」がはっきり分かれるゲームとなりました。
アメリカ発なのに、なぜゲーム中に「お歳暮」があるのか
人生ゲームが人気を集める理由のひとつに、就職やマイホームといった、リアリティのある人生シミュレーションが行える点があります。当時もボードゲームは存在していましたが、人生を疑似体験できるというものは稀有でした。
もう1つ重要なポイントとして、時代のトレンドや地域性を積極的に取り込み、内容をブラッシュアップすることに熱心だった点もあるでしょう。たとえば日本版ならば、お歳暮やお正月の習慣もゲーム内に取り入れられています。アメリカ版の人生ゲームを直訳したままでは通じない部分を、各国の国柄に合うように最適化しているのです。
また、1990年代の人生ゲームには、ベルリンの壁崩壊のイベントが取り入れられたり、当時ヒットした「人面犬」まで登場することもありました。2006年には、当時ライブドアの社長を務めていた堀江貴文氏が製作協力した「人生ゲームM&A」というものもありました。堀江氏がその後逮捕されたため、人生ゲームM&Aは発売中止となりましたが、流行を敏感に取り入れようとするメーカーの姿勢が見て取れます。
小道具の存在も見逃せません。アメリカドルを模したお札に、家族をあらわすピンが載せられる車型のコマ、まるで「人生はギャンブルだ」と言わんばかりのサイコロ代わりのルーレットは、もはや人生ゲームの定番アイテムと言うべきアイテムです。
すでにある面白いものを、より面白くすれば良い
人生ゲームの根底にあるのは、サイコロ(ルーレット)の出目という不確かな要素に左右されながらゴールを競うという、双六の基本的な面白さです。ですが、ゲームの勝敗の基準を数字に変え、お金儲けや結婚といったイベントを盛り込むことで、本当の人生では簡単に味わえない出来事をゲームでおもしろおかしく疑似体験できるという、他の双六にはないエンターテインメント性を生み出すことに成功しました。結果的に、100年以上も売れ続ける商品となりました。
ヒット商品を生み出すためには、必ずしもゼロから作る必要はなく、「既にある面白いものを“より面白くするもの”」に目を向けることも重要である、ということが、人生ゲームの成功から見て取れます。
参考文献
・タカラトミー監修『人生ゲーム COMPLETE』主婦の友社
・佐藤安太『人生ゲーム 人生は1マス5年で考えよう』マイナビ
・佐藤安太『おもちゃの昭和史』角川書店
・アンドルー・マクラリー『おもちゃの20世紀』平凡社
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